Nazwa użytkownika:

Hasło:

Autor Wątek: Osadnicy: Nowy Początek - 22.09.2018r - Las Miejski - Olsztyn  (Przeczytany 141 razy)

0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline korek

  • Big Bad Boss
  • Paladyn
  • Wiadomości: 740
  • Płeć: Mężczyzna
Osadnicy: Nowy Początek - 22.09.2018r - Las Miejski - Olsztyn
« dnia: Wrzesień 05, 2018, 12:53:45 »
Drodzy Przyjaciele,
Miło nam ogłosić, że przygotowaliśmy dla Was
nową fabularną grę terenową (tak, chodzi o LARP)!
Tym razem zabawimy się w starym stylu i… w Starym Świecie, czyli w uniwersum Warhammera. To będzie stara szkoła olsztyńskiego „larpowania”…

Termin gry: 22.09.2018 r.
Miejsce: Las Miejski (zbiórka pod CEiIK-iem)
Zapisy: akmf.larp@gmail.com
Wpisowe: 10,- PLN
(w całości przeznaczone zostanie na prowiant i rekwizyty do gry)

Harmonogram działań:
31.08.2018 – prezentacja postaci do wyboru – rozpoczęcie zapisów;
02.09.2018 – koniec zapisów, początek współtworzenia postaci;
07.09.2018 – koniec współtworzenia postaci, początek redagowania kart postaci przez MG;
08-14.09.2018 – rozsyłanie zredagowanych kart postaci;
22.09.2018 – LARP!;

Zanim spojrzycie jaki zestaw postaci przygotowaliśmy dla Was, ustalmy kilka zasad dotyczących zapisów na tę grę. Oto jakich informacji spodziewamy się od Was w e-mailu, za pomocą którego zapiszecie się na nasze przedsięwzięcie:

1. Profesja – czyli jaką rolę preferujecie najbardziej,
2. Rasa – jeżeli dana rola przewiduje wybór rasy (więcej niż jedno kółko z literką lub „D”),
3. Profesja zapasowa – na wypadek, gdyby ktoś tę pierwszą sprzątnął Wam z przed nosa,
4. Rasa profesji zapasowej – jak w punkcie nr 2,
5. Imię i nazwisko GRACZA – potrzebne do stworzenia rzetelnej listy uczestników,
6. Pełnoletniość: TAK / NIE – m.in. byśmy wiedzieli czy potrzebna jest zgoda opiekunów,
7. Telefon – może się nigdy nie przydać, ale wielce prawdopodobne, że jednak pomoże,
8. Formułka: Zgadzam się na przechowywanie i przetwarzanie moich danych w celu organizacji gry „Osadnicy. Nowy początek” oraz przyjmuję do wiadomości, że administratorem moich danych jest Opiekun AKMF Olifant i zawsze mogę poprosić go o ich usunięcie.

To wystarczy… Na razie. ;)
A teraz kilka uwag dotyczących wyboru postaci:
Po pierwsze: Zapoznajcie się z objaśnieniami zawartymi w ramce.
Po drugie: Przy wyborze profesji proszę się także kierować swoimi możliwościami przygotowania odpowiedniego stroju.
Po trzecie: Przy wyborze rasy należy uwzględnić ograniczenia podane w objaśnieniach.
Po czwarte: Przed wysłaniem e-maila należy się upewnić, że na pewno będziecie mogli wziąć udział w grze (aby nie blokować postaci - żaden MG nie lubi tych o których nieobecności dowiaduje się 5 minut przed grą… Prawda?).
I wreszcie po piąte: O tym, że zaklepaliście sobie rolę i miejsce na LARPie dowiecie się w jednoznacznym e-mailu otrzymanym od nas.

No i pamiętajcie wiążący jest tylko Wasz e-mail wysłany na akmf.larp@gmail.com , komentarze pod tym postem to tylko dodatek.
A teraz lista postaci:


« Ostatnia zmiana: Wrzesień 05, 2018, 12:56:40 wysłana przez korek »

Offline korek

  • Big Bad Boss
  • Paladyn
  • Wiadomości: 740
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Osadnicy: Nowy Początek - 22.09.2018r - Las Miejski - Olsztyn
« Odpowiedź #1 dnia: Wrzesień 22, 2018, 02:16:13 »
LARP ‘Osadnicy: Nowy początek’
Mechanika


I.   Informacje ogólne:
1.   Każda postać w chwili rozpoczęcia gry jest przytomna i posiada 10 Punktów Zdrowia (dalej: PZ), które może tracić w wyniku działań innych postaci.
2.   Pojedynczy cios bronią zadaje 3 Punkty Obrażeń odejmowane od aktualnej liczby PZ.
3.   Liczba PZ postaci w żadnym momencie gry nie może spaść poniżej 0, ani wzrosnąć poniżej 10.
4.   Ciosy i inne działania odbierające postaci PZ są jedynie grą aktorską i w żaden sposób nie powinny wyrządzać krzywdy graczowi.
5.   Postać nieprzytomna lub martwa, nie może się przemieszczać ani komunikować z innymi przytomnymi postaciami ani graczami (także poza grą).
6.   Testy losowe rozgrywane są na zasadach Kamień-Papier-Nożyce (dalej: test KPN).
7.   Decydujące zdanie ma zawsze MG.
II.   Stany postaci:
Przytomność postaci – gdy postać posiada więcej niż 0 PZ i nie jest ogłuszona.
Ogłuszenie postaci – może nastąpić niezależnie od liczby PZ na skutek użycia odpowiedniej umiejętności.
Śmierć postaci – następuje, gdy liczb PZ postaci spadnie do 0 i nikt nie udzieli pierwszej pomocy, lub gdy zostanie użyta odpowiednia zdolność.
Zawładnięcie postacią – następuje na skutek użycie odpowiedniej umiejętności i w zakresie każdorazowo określonym przez MG.
III.   Walka
1.   Walka inicjowana jest przez lekkie dotknięcie bronią bezpieczną jednej postaci przez drugą, przy jednoczesnym wypowiedzeniu słowa „WALKA!”.
2.   Walka składa się ze starć.
3.   Starcia składają się z dwóch faz: Fazy Testu i Fazy Odgrywania;
4.   W Fazie Testu (faza obowiązkowa) gracze biorący udział w walce wykonują jednocześnie test KPN w trzech powtórzeniach. Osoba, która wygra dwa (lub jedno w przypadku dwóch remisów) powtórzenia testu KPN wygrywa starcie i zadaje obrażenia w wysokości ustalonej przed rozpoczęciem danego starcia.
5.   W Fazie Odgrywania (faza opcjonalna) gracze mogą odegrać scenę walki (wystarczy chęć do odgrywania zgłaszana przez jedną stronę).
6.   Liczba starć zależy od walczących postaci – jeżeli nie chcą walczyć do końca mogą przerwać w dowolnej chwili. Warunkiem jest jednak obopólna zgoda. Jeżeli choć jedna strona się nie zgadza na przerwanie walki, wówczas toczy się ona dalej.
7.   Wszelkie modyfikatory testów KPN nie wynikające z karty postaci walczącej mogą być zagrywane tylko pomiędzy starciami.
IV.   Rany i odzyskiwanie PZ:
1.   Każdy trafiony cios, skutkuje otrzymaniem rany przez postać poszkodowaną objawiającą się odjęciem otrzymanych punktów obrażeń od aktualnej liczby PZ.
2.   Postać posiadająca 10 PZ uznawana jest za całkowicie zdrową, od 5 do 9 PZ uznawana jest za lekko ranną od 0 do 4 PZ za ciężko ranną.
3.   Postać ranna może odzyskiwać PZ tylko dzięki odpowiednim działaniom (np. leczenie lub działanie mikstury) z szybkością 1 PZ na 5 minut.
4.   Postać ciężko ranna może odzyskiwać PZ tylko dzięki odpowiednim działaniom (np. leczenie lub działanie mikstury) z szybkością 1 PZ na 10 minut.
5.   Postać posiadająca 0 PZ jest nie tylko ciężko ranna ale i umierająca. Jeżeli nie otrzyma pierwszej pomocy w ciągu 10 minut od ostatnich obrażeń – umiera.
V. Modyfikatory
1. Wyróżnia się dwa rodzaje modyfikatorów:
a)   Modyfikator skuteczności – oznacza on ustalenie z góry pierwszego powtórzenia testu KPN i rozegranie tylko dwóch kolejnych powtórzeń.
b)   Modyfikator obrażeń – wzrost lub spadek zadawanych obrażeń o 1.
2. Modyfikatory mogą się kumulować tylko wtedy, gdy pochodzą z różnych źródeł.
VI. Pancerz
1.   Znaczna ilość elementów skórzanego pancerza u postaci powoduje przyznanie takiej postaci stałego modyfikatora obrażeń -1.
2.   Znaczna ilość elementów metalowego pancerza u postaci powoduje przyznanie takiej postaci stałego modyfikatora obrażeń -2.
3.   Używanie tarczy uprawnia do dodatkowego modyfikatora obrażeń -1, ale tylko jeżeli w Fazie Odgrywania broń napastnika choć raz dotknie tarczy.
4.   O uznaniu odpowiedniego modyfikatora ochrony decyduje MG.
VII. Umiejętności
o   aptekarstwo – tylko postać z tą zdolnością jest w stanie przygotowywać mikstury i rozpoznawać ich działanie.
o   czytanie i pisanie – tylko postać z tą umiejętnością może odczytywać wskazówki tekstowe otrzymywane od MG.
o   gotowanie – tylko postać z ta zdolnością może pracować w karczmie przy przygotowywaniu posiłków.
o   hipnoza – na skutek tej umiejętności postać wobec której została użyta natychmiast przeprowadza Fazę Testu z inicjatorem umiejętności, jeżeli przegra musi odpowiedzieć zgodnie z prawdą na pierwsze pytanie hipnotyzującego. Następnie postać wraca do siebie i nie pamięta pytania, choć może czuć się dziwnie.
o   leczenie – tylko postać z tą zdolnością może udzielić pierwszej pomocy i opieki lekarskiej.
o   morderczy atak – raz podczas walki postać z tą zdolnością może zadecydować że cios ma być śmiertelny. Deklaracja użycia tej umiejętności musi nastąpić, przed Fazą Testu starcia na skutek którego postać przeciwnika może osiągnąć 0PZ. Aby umiejętność odniosła efekt należy zadać jakiekolwiek obrażenia przeciwnikowi.
o   ogłuszanie – użycie tej zdolności polega na klepnięciu innej postaci w ramię i wypowiedzenie słowa „OGŁUSZANIE!”. Osoba ogłuszająca natychmiast przeprowadza Fazę Testu z ogłuszaną. Jeżeli wygra inicjator użycia umiejętności postać staje się ogłuszona (nieprzytomna na 5 minut niezależnie od liczby PZ).
o   otwieranie zamków – umiejętność fabularna, oznacza, że postać może otwierać zamki bez klucza po wygranej Fazie Testu z MG.
o   silny cios – modyfikator siły +1 w każdym starciu walki.
o   splatanie magii – postać z tą umiejętnością może rzucać zaklęcia podane w nawiasie przy tej umiejętności w karcie postaci. Liczba zaklęć każdego rodzaju i ich działanie podaje MG.
o   tropienie – umiejętność fabularna, oznaczająca, że po zakończeniu gry, postać może wytropić i odnaleźć inną postać.
o   unik – jednorazowy modyfikator ochrony -1.
o   wykrywanie magii – postać z tą umiejętnością po wygranej Fazie Testu z MG, może otrzymać od MG informację czy w zasięgu 2 m od niej znajduje się magiczny przedmiot lub miejsce.
o   zwinne palce – osoba jest w stanie ukraść sakiewkę innej postaci poprzez niepostrzeżone podrzucenie specjalnego żetonu. Użycie zdolności wobec konkretnej postaci należy dyskretnie zgłosić MG.
Umiejętności tu nie podane opisane są w kartach postaci, lub wymagają kontaktu z MG.