Nazwa użytkownika:

Hasło:

CZYM JEST RPG?

CZYM JEST RPG? - Czyli wprowadzenie dla początkujących   

Wstęp

Na początek trzy sprawy.

Pierwsza: nie ma czegoś takiego, jak jednolita definicja RPG, każdy miłośnik tej formy rozrywki ma swoją własną, która zawsze będzie się różnić od cudzej próby opisania gier fabularnych.

Druga: jasno i precyzyjnie RPG zdefiniować się nie da. Jednak można przedstawić pewien ogólny obraz zjawiska, co niniejszy dokument stara się czynić. Żeby obraz był w miarę pełny, na początku trzeba na chwilę odwołać się do historii gier fabularnych.

Trzecia: należy powiedzieć na samym początku, że czytanie o definicji RPG w zasadzie nic nie daje - dlatego też zachęcam, by po zapoznaniu się z niniejszym tekstem jak najszybciej znaleźć się na sesji. Polecam od razu włączyć się do rozgrywki, choć z doświadczenia wiem, że wiele osób woli najpierw zobaczyć, jak wyglądają gry fabularne w praktyce, zanim same wcielą się w jakąś postać.

Odrobina historii

RPG, czyli Role Playing Games, powstały na początku lat 70-tych w USA. Nazwę dosłownie tłumaczy się na "gry z odgrywaniem ról", jednak w polskiej terminologii przyjęło się używać nazwy ""gry fabularne".
    Samo RPG powstało niejako przez przypadek. Gary Gygax wraz z Davidem Arnesonem na podstawie osadzonej w realiach średniowiecznych gry bitewnej Chainmail (a dokładnie jej wariacji polegającej na toczeniu pojedynków jeden na jeden autorstwa D. Arnesona) opracowali grę Dungeons and Dragons. Firma Gygaxa, Tactical Study Research (TSR, wykupione kilka lat temu przez Wizards of the Coast; WotC ostatecznie kupiła firma Hasbro) wydała D&D - nota bene metodą garażową - w 1974 roku. Potem ukazała się gra Advanced Dungeons and Dragons będąca rozwinięciem pierwotnego pomysłu, a po niej przyszły inne systemy RPG zdobyło popularność.

O założeniach RPG słów kilka

Czym są gry fabularne? Najbliższe skojarzenie to teatr. Gracze są aktorami, A Mistrz Gry (MG) jest reżyserem i scenarzystą. Sama rozgrywka zaś opiera się na dialogu gracze - MG.
    Tyle podobieństw, zaś sama istota RPG tkwi we wszystkich szczegółach, które odróżniają grę fabularną od zwykłego przedstawienia (choć czasem różnica się zaciera niemal do końca - ale o tym później). Przede wszystkim scenariusz rozgrywki ma otwartą formę, w przeciwieństwie do scenariusza sztuki teatralnej czy filmu. Jest to ramowy plan obejmujący główne wydarzenia, wątki i postacie danej rozgrywki. Jednak gracze - a dokładnie rzecz biorąc ich postacie - nie są zobowiązane do trzymania się tego planu. Swoboda wyboru jest właśnie podstawową różnica między przedstawieniem a sesją gry fabularnej. Postacie graczy mogą zrobić co tylko chcą ogranicza je jedynie konwencja świata oraz zazwyczaj prawa fizyki.

MG, BG i reszta

Jako, że gra polega w głównej mierze na rozmowie, rola Mistrza Gry także wykracza poza zwykłe zajęcia reżysera i scenarzysty. MG jest kimś więcej - poza tym, że przygotowuje scenariusz, musi nadzorować przebieg całej rozgrywki, a także odgrywać wszystkie postacie ze świata gry, których nie kreują gracze. Są to tak zwani Bohaterowie Niezależni (BN), w odróżnieniu od Bohaterów Graczy (BG). BN to wszelkiego rodzaju istoty zamieszkujące świat gry: różnorodne potwory, nieziemskie stworzenia, ale i byty rozumne, obdarzone inteligencją i wchodzące w zaawansowaną interakcję z BG.
    Jednakże nadrzędną funkcją MG jest nadzorowanie rozgrywki. Pilnowanie, by wszystko odbywało się w zgodzie z realiami świata gry, a także dbanie o bezstronność prowadzenia. W RPG bowiem, w odróżnieniu od tradycyjnych gier, nie ma strony wygrywającej ani przegranej. Rozgrywka nie polega na rywalizacji między graczami (w ogólnych założeniach oczywiście) ani też na opozycji gracze - MG. Wynika to z charakteru samej gry. Mistrz Gry pełni bowiem wobec graczy rolę narratora. Opisuje, co ich postacie widzą, słyszą, czują. Wypełnia lukę wynikającą z braku teatralnej scenografii na sesji oraz możliwości wizyjnych kina. Ponadto MG spełnia inną ważna funkcję: zastępuje na sesjach Los i Przypadek, a także pozostaje bezstronnym sędzią, nadzorującym realia gry. Jego decyzje są nieodwołalne - w związku z tym na MG spoczywa olbrzymia odpowiedzialność, gdyż poza dbaniem o prowadzenie rozgrywki i zapewnienie atrakcyjnej zabawy, musi on jeszcze od początku do końca zachować bezstronność oraz zajmować się całym tłem gry, by zachować realizm.

O realizmie celowo wspomniałem kilka razy, gdyż gry fabularne można przyrównać do symulacji życia w pewnych określonych realiach. A dbałość o logiczność tychże realiów i rządzących danym światem praw (obojętne, jak fantastyczne by nie były) to zaraz po bezstronności najważniejsze zadanie MG.

Gracze natomiast mają nieco łatwiejsze zadanie - wcielają się w postacie biorące udział w grze. Z tego powodu zaleca się osobom wkraczającym w świat RPG zajęcie właśnie miejsca gracza, a nie MG. Nie znaczy to jednak, że odgrywanie postaci jest mniej wymagające niż prowadzenie. Od tego, jak kreowani są BG zależy poziom sesji - powiedziałbym, że na równi z przygotowaniem MG do gry (choć źli gracze zazwyczaj popsują nawet najlepszy scenariusz, zaś dobra drużyn nawet największy kicz może zmienić w najwyższej jakości zabawę).

Gracze, postacie i mechanika

Postacie opisane są zwykle poprzez zbiór cech (różniących się liczbą i rodzajem w zależności od systemu) oraz elementów dodatkowych (np. umiejętności czy atrybutów specjalnych). Wszelkie dane podczas tworzenia bohatera (jak i późniejsze zmiany wynikłe z gry) nanosi się na kartę postaci, różną w zasadzie dla każdego systemu. Główne cechy zwykle opisują postać od strony fizycznej (siła, kondycja, itp.) jak i psychicznej (inteligencja, widza, itp.). Są one podstawowym wyznacznikiem odgrywania postaci. Oczywiście nie jedynym, gdyż poza suchymi liczbami, które gracz powinien przekształcić w zachowanie swej postaci (siłacz, osoba bardzo zwinna itp.), istnieją takie rzeczy, jak osobowość, sposób mówienia, pewne utarte zwyczaje i zachowania BG oraz dziesiątki innych detali, które czynią postać barwna i różniącą się od innych. Chodzi o to, by stworzyć pozory życia kreowanego bohatera, by odegrać go tak, jakby postać rzeczywiście żyła i działała. Dobre odegranie postaci jest zawsze sporym wyzwaniem - nie tylko dla początkujących graczy. Zaś mistrzostwem jest wykreowanie bohatera, który z jakiś powodów zapadnie wszystkim w pamięć, będzie na tyle charakterystyczny, że gracze długo jeszcze będą go wspominać.
    Przez "dobrą grę" rozumie się dobre wcielenie się w postać. Nadanie jej konkretnych rysów. Zwykle gracz stara się odpowiednio modulować głos, wymyślić pewne cechy charakterystyczne i trzymać się tych ustaleń. Ogólnie, trzymać się całego rysu psychologicznego postaci opracowanego przed grą.

Zaznaczyć tutaj należy, że barwna postać nie oznacza osoby, którą da się wyłowić z tłumu na pierwszy rzut oka. Nie ma to być ktoś, kto ekstrawagancją przyciąga uwagę wszystkich (oczywiście w ogólnych założeniach naszej definicji, gdyż szczegóły rozgrywki mogą wymagać i takich postaci), lecz powinna to być postać w pewien sposób odróżniająca się od setek kalkowanych rycerzy, złodziei i czarodziejów czy też gwiezdnych piratów. Postać posiadająca to "coś", co ma każdy w rzeczywistym świecie i co każdego z nas odróżnia od innych osób.

Mistrz Gry ma za zadanie nadzór nad realizmem rozgrywki. Do tego celu służy tak zwana mechanika. Stara się ona opisać wszelkiego rodzaju możliwe sytuacje, które mogą zajść w trakcie sesji (np. walkę, upadki, konieczność sprawdzenia czy np. postaci udało się otworzyć drzwi wytrychem - oczywiście z powodu ograniczonego miejsca przedstawiane są zazwyczaj najbardziej typowe zdarzenia jako wzór i najbardziej nietypowe jako wyjątki) i przełożyć na konkretne liczby. Mechanika obejmuje także cały szkielet liczbowo - matematyczny rządzący danym systemem, od tworzenia postaci po rozliczanie starć toczonych w przestrzeni astralnej.

Zwykle mechanika w celu określenia stopnia pomyślności danej akcji lub też zajścia określonych okoliczności, zaleca rzut kośćmi. W RPG używane są kostki o różnej liczbie ścianek: tradycyjne 6-ścienne, ale także 4-ścienne, 8-ścienne, 10-ścienne, 12-ścienne, 20-ścienne oraz 100-ścienne tworzone poprzez rzut dwiema dziesięciościennymi (jedna wtedy oznacza dziesiątki, a druga jedności). MG, rozpatrując w ramach mechaniki konkretne zdarzenie (np. wspomniane już otwieranie drzwi) zwykle określa stopień trudności akcji, dodaje lub odejmuje od tej liczby modyfikatory uwzględniające okoliczności specjalne (np. włamywanie się po ciemku) po czym rzuca kostkami. Wynik określa czy i jak dobrze postaci powiodło się zadanie. Oczywiście, sama procedura w szczegółach jest różna dla każdego systemu, a powyższy opis pokazuje jedynie ogólny rys zagadnienia.

Kilka przydatnych informacji

Gra, jak już wspomniałem, w ogólnych założeniach polega na schemacie akcja graczy - reakcja MG. Sama sesja trwa przeciętnie 4 do 6 godzin. Aby grac, potrzeba co najmniej jednego MG i jednego gracza, jednak przeważającym modelem jest jeden MG i 3 - 4 graczy. Przy większej liczbie osób robi się zamieszanie, z którym nie każdy prowadzący jest w stanie sobie poradzić.
    Od każdej zasady, każdego schematu, są wyjątki i tak też jest w przypadku RPG. Wspomnę tu tylko, iż istnieje coś takiego jak Live Action Role Playing, czyli potocznie mówiąc, LARPy. Są to gry "na żywo", podczas których gracze odgrywają postacie cała swoją osobą. Przebierają się w stroje, nie siedzą przy stole, ale najczęściej akcja rozgrywa się w jednym bądź kilku większych pomieszczeniach, brak jest zwykle tradycyjnych kart postaci i kostek. Patrząc z boku widzimy przedstawienie teatralne, ale żaden z aktorów nie ma ustalonej do końca ani roli, ani rozpisanych dialogów. Są także gry terenowe, różniące się od LARPów skalą (LARPy to zwykle kilkanaście - kilkadziesiąt osób, terenówki nawet kilkaset), rozgrywane zwykle na sporym obszarze na powietrzu i trwające kilka lub kilkanaście dni.

Jeśli chodzi o systemy RPG (jako system rozumiemy świat plus mechanikę; sam świat zwykło nazywać się settingiem), to istnieje ich olbrzymia ilość w najróżniejszych konwencjach. Mamy więc fantasy, science fiction, horror oraz niezliczone wariacje tej podstawowej trójki, systemy osadzone w rzeczywistym świecie oraz takie, które trudno sklasyfikować (obejmujące światy znane z komiksów czy też wymykające się jakiejkolwiek próbie usystematyzowania). Każdy więc jest w stanie w RPG znaleźć coś dla siebie.

Na zakończenie

Gry fabularne to wspaniała rozrywka, idealny sposób na spędzenie wolnego czasu. Ale nie tylko. Dzięki RPG można poznać wiele nowych osób, zdobyć wiedzę, po którą w normalnej sytuacji pewnie nigdy by się nie sięgnęło (ale o tym kiedy indziej). Gry fabularne to szansa przeżycia niesamowitej przygody. Gorąco polecam. Nawet, jeśli miałoby się nie spodobać przecież najpierw należy sprawdzić, a może jednak to będzie to?

Autor: Marcin 'Seji' Segit

Tekst umieszczony za zgodą i wiedzą autora, pierwotnie publikowany na portalu Poltergeist